Masters of Anima предстает как многообещающая идея, воплощенная небрежно. Эта приключенческая фэнтези-игра с намеками на Overlord (или даже Pikmin) развертывается в мире, где древние Големы когда-то вели войну с человечеством. Для их поражения были созданы Формирователи, маги, владеющие силой под названием Anima, способные создавать Стражей — бездушных солдат-дронов, созданных исключительно для борьбы с Големами.
История и Геймплей Masters of Anima
Ваш персонаж — Отто, ученик Формирователя, втянутый в конфликт со злой безумицей по имени Захра. Она “расколола” его возлюбленную Ану и пытается высвободить древние силы Големов на мир.
Прямолинейный сюжет ведет Отто по различным локациям, где он сражается с Големами, попутно ища скрытые секреты для усиления Анимы и Здоровья. Поскольку Отто бесполезен в бою, вам придется вызывать Стражей для его защиты, а также решать головоломки, разбросанные по локациям.
Правый триггер позволяет вызывать и управлять Стражами, направляя их в нужные места, заставляя толкать блоки и статуи, активировать переключатели или уничтожать красные кристаллы, падающие с неба и блокирующие ваш путь. Эта концепция действительно хороша и в прошлом эффективно использовалась. В вашем распоряжении стандартные бойцы, стрелки и маги, всего пять типов, и каждый имеет свое применение в головоломках и боях. Проблема в том, что все в Мастерах Анимы кажется рутиной.
Trackmania Turbo. Обзор игры в 2024 году.
Например, вы можете повышать уровень с помощью опыта и улучшать навыки Отто и его Стражей, но обновлять их можно только между уровнями. Сами уровни растягиваются на века, а контрольные точки появляются только в определенных моментах. Это означает, что если вы остановитесь на полпути или выйдете из-за нелепых скачков сложности, то часто придется проходить весь уровень заново.
Боевая Система Masters of Anima
Упомянутые скачки сложности возникают в боевых сценариях, когда вам обычно приходится сражаться с одним, двумя или тремя Големами. Эти враги обладают огромными запасами здоровья и мощными АоЕ-атаками. Часто они нацеливаются на самого Отто, но обычно преследуют Стражей, уничтожая подразделения за один-два удара.
Даже тратя опыт на улучшение своих подразделений, вы будете повышать только ШАНС уменьшить получаемый урон. Поскольку ваша Анима конечна (у вас есть определенное количество Сфер, которое можно увеличить с помощью коллекционных предметов), а ваши подразделения так легко уничтожаются, Анима закончится в большинстве боев, что равнозначно проигрышу. Один тип Стражей может высасывать Аниму из Големов и передавать ее Отто, но этот процесс довольно медленный.
Из-за бездумности Стражей вам придется перемещать и располагать их, указывать, когда атаковать, а когда отступать. Когда два или три Голема бросают камни, атакуют вас, активируют дистанционные и ближние АоЕ-атаки и бьют по земле перед собой и вокруг, нерасторопное, неуклюжее управление почти всегда будет работать против вас. А если вы не уничтожите врага быстро, он войдет в режим ярости и будет наносить дополнительный урон до конца боя. Вы можете усилить свои подразделения за счет Сфер, чтобы увеличить урон, защиту или активировать дополнительные навыки, но большинство Сфер вам понадобятся просто для поддержания подразделений на поле боя.
Fighting Fantasy: Island of the Lizard King. Классическая битва в новой интерпретации.
Вам нужно будет постоянно переключаться между Стражами, а для выбора меньшего их количества вам придется использовать самую медленную курсор в истории. Стрелки могут прятаться в кустах, но я не видел никаких доказательств того, что это обеспечивает какое-либо реальное укрытие. Бой беспорядочный, разочаровывающий и плохо продуманный, что является проблемой, учитывая его частоту. Каждый уровень состоит из головоломок и боев без особого разнообразия. Когда я впервые устал от этого и ушел играть во что-то другое, то, вернувшись, обнаружил, что контрольная точка не была создана, и мне пришлось проходить весь уровень заново.
Другие Аспекты
В остальном Мастера Анимы приличны, но никогда не превосходны. В сценарии есть некоторая оригинальность, которая изредка вызывает улыбку, но следует забитому шаблону “Случайного британского юмора”, который вы видели миллион раз. Графически меньше значит больше, поэтому игра выглядит красиво и красочно, но текстуры и детализация простые. Представьте “Torchlight на средних настройках”, и вы поймете.
Проблемы с Балансом Masters of Anima
Создается впечатление, что кто-то сказал разработчикам, что в наши дни игроки хотят только гранитно-сложных испытаний в приключенческих играх, и они перестарались, пытаясь угодить. Но сложность ощущается неестественно, как будто очки здоровья и урон врагов были увеличены, а ваши показатели уменьшены. В результате получается неравномерный опыт, который намеренно искажен против вас.
Я полностью поддерживаю игры, которые сложны, пока вы не изучите их системы, но сложность должна постепенно увеличиваться по мере вашего продвижения, а не резко возрастать после первого уровня. Иногда вы с трудом побеждаете в бою с одним врагом, а затем сразу же появляется второй, когда вы использовали всю свою Аниму. Выхода нет, и нет реального способа получить больше. И когда вы доходите до точки, когда вы заманиваете врага, а ваша последняя единица отчаянно пытается выкачать достаточно Анимы, чтобы призвать другую группу, — а потом, когда вы это сделаете, они мгновенно раздавливаются разъяренным Големом, — потребуется определенная сила воли, чтобы не принять тот факт, что жизнь слишком коротка, и не заняться чем-то другим.
Вывод
Мастера Анимы приносят раздражающий опыт с избытком элементов, баланс которых настолько несправедлив, что его нельзя считать увлекательным. Большая часть игры ощущается как трудная борьба с очень маленькой отдачей или вознаграждением. Поэтому, когда вы пробиваетесь через схватку после трех попыток, вы не чувствуете облегчения или удовлетворения, а скорее будто скрепя сердце почистили свою комнату. И, вероятно, вам сразу же придется сделать это снова. Здесь был потенциал, но он был в значительной степени растрачен, и в итоге получился чрезмерно сложный труд, редко привлекающий настолько, чтобы захотелось продолжать игру.