По состоянию на 2024 год, по данным eMarketer, около 171 миллиона человек по всему миру являются ежедневными пользователями виртуальной реальности (VR).
Спрос на VR-контент неуклонно растет, что обусловлено постоянным совершенствованием технологий и расширением сфер применения.
- Растущая доступность VR-гарнитур
- Развитие иммерсивного игрового контента
- Увеличение использования VR в образовании и обучении
Ожидается, что в ближайшие годы число ежедневных пользователей VR будет продолжать расти по мере появления новых инноваций и расширения экосистемы.

Oxenfree 2: Lost Signals. Рецензия на мистическую новеллу
Сколько времени в виртуальной реальности полезно для здоровья?
Экспертные рекомендации по использованию виртуальной реальности (VR) для поддержания здоровья:
- Максимальное время использования VR за один сеанс: 30 минут.
- Регулярные перерывы каждые 30 минут.
- Возвращение к VR только после полного исчезновения дискомфорта после перерывов.
Сколько пользователей VR к 2030 году?
В 2024 году в США около 7% респондентов в возрастной группе 18-34 лет сообщили о владении гарнитурой PlayStation VR (PSVR). Этот показатель снижается до 5% среди респондентов от 35 до 54 лет.
В целом, ожидается, что рынок виртуальной реальности (VR) продолжит расти в ближайшие годы. По прогнозам, к 2030 году число пользователей VR во всем мире превысит 500 миллионов. Этот рост будет стимулироваться запуском новых доступных по цене и удобных для пользователя VR-гарнитур.
- Растущая популярность игр VR
- Развитие VR для обучения и профессиональной подготовки
- Появление новых приложений VR для социальных взаимодействий и развлечений
Какой процент людей использует VR?
На сегодняшний день технологию VR активно применяют более 171 миллиона человек во всем мире. Только в Соединенных Штатах Америки насчитывается 50,2 миллиона пользователей VR, что составляет приблизительно 15% от общего населения страны.

Обзор Halo Wars 2. Стратегическое великолепие в обертке Halo
Стоит отметить, что количество пользователей AR в США значительно превышает число пользователей VR: по данным исследований, более 83,7 миллионов человек используют AR-технологии.
- Технология виртуальной реальности (VR) позволяет пользователям погрузиться в виртуальный мир, используя гарнитуру, которая создает реалистичное трехмерное пространство вокруг них.
- Технология дополненной реальности (AR) накладывает виртуальную информацию на реальный мир, дополняя его цифровыми элементами.
- По мере развития технологий VR и AR ожидается дальнейший рост количества их пользователей.
Насколько популярна виртуальная реальность по возрасту?
Виртуальная реальность (VR) набирает популярность среди разных возрастных групп. Вот некоторые важные статистические данные:
- 13% семей в США владеют хотя бы одной VR-гарнитурой.
Рынок VR-гарнитур прогнозируется достигнуть:
- $26,8 млрд к 2027 году по сравнению с $7,9 млрд в 2024 году.
- Продажи составят 13,9 млн единиц в 2024 году.
В США ожидается, что количество пользователей VR-гарнитур превысит:
- 32 млн человек к 2024 году.
Кроме того, VR находит применение в различных отраслях, включая:
- Образование: иммерсивные VR-окружения для улучшения обучения.
- Здравоохранение: хирургическая симуляция и терапия.
- Развлечения: интерактивный VR-контент и игры.
По мере усовершенствования технологий VR ожидается, что ее популярность среди людей разных возрастов будет расти, открывая новые возможности для обучения, развлечений и инноваций.
Этот VR-шутер МЕРТВ
VR-индустрия стремительно прогрессирует! Прогнозируется, что к 2030 году количество устройств VR и AR в мире превысит 73 миллиона единиц.
Такой рост представляет собой значительный скачок более чем на 65 миллионов устройств по сравнению с 2024 годом, демонстрируя бурное развитие и потенциал VR-технологий.
Какой возраст больше всего использует VR?
В каком возрасте используют виртуальную реальность? Статистика показывает, что 23% владельцев устройств AR/VR в США были в возрасте от 25 до 34 лет. Аналогичным образом, 27% тех, кто рассматривал возможность его покупки, относились к той же категории. Обычно люди в возрасте 16–34 лет чаще используют виртуальную реальность.
Какой процент американцев владеет виртуальной реальностью?
Распространение виртуальной реальности в США
В 2024 году приблизительно 57,4 миллиона американцев владели устройствами виртуальной реальности (VR-гарнитурами). Этот показатель значительно возрос по сравнению с предыдущими годами, что свидетельствует о растущей популярности VR-технологий.
Эксперты прогнозируют, что спрос на VR-гарнитуры будет продолжать расти, поскольку увеличиваются темпы их внедрения. Отчеты указывают на то, что около 78% граждан США уже знакомы с технологией виртуальной реальности.
- По данным исследования, к 2024 году количество пользователей VR в США превысит 100 миллионов.
- Основными факторами, способствующими росту рынка VR, являются усовершенствования в области оборудования, программного обеспечения и снижение стоимости устройств.
- VR-технологии находят применение в различных отраслях, таких как образование, развлечения и здравоохранение.
Таким образом, виртуальная реальность становится все более распространенным и доступным явлением в США, привлекая пользователей своим захватывающим и интерактивным опытом.
Почему VR потерпел неудачу?
Причина 1: Ограниченный контент
контента для виртуальной реальности (VR) явилось серьезным препятствием на пути к массовому внедрению. Несмотря на впечатляющий потенциал VR, ограниченный выбор увлекательного и содержательного контента сдерживает его рост.
Достаточное количество разнообразного контента, включающего захватывающие игры, захватывающие фильмы и интерактивные образовательные приложения, является ключом к привлечению и удержанию пользователей VR.
Причина 2: Неоднозначные отзывы и недостаточное финансирование
- Посредственные пользовательские отклики: Неудобные гарнитуры, головокружение и ограниченное поле зрения привели к получению смешанных отзывов пользователей.
- Недостаточное финансирование отрасли: Ограниченные инвестиции в разработку и производство контента VR препятствуют его прогрессу и препятствуют созданию привлекательного и интерактивного опыта.
Для обеспечения долгосрочного успеха VR необходимо улучшить пользовательский опыт, снизить стоимость оборудования и значительно увеличить финансирование разработки высококачественного контента.
Где будет VR через 10 лет?
В ближайшем десятилетии VR преобразуется в высококачественный опыт с разрешением 4K, панорамным полем обзора и отслеживанием глаз. Эта технология обеспечит четкую детализацию, реалистичность и мгновенную обработку.
Отслеживание без “грязной” установки станет нормой, предоставляя идеальную стабильность на всех платформах. Ношение VR-систем будет максимально удобным, позволяя пользователям наслаждаться длительным погружением в виртуальную реальность.
Станет ли VR зависимостью?
Длительное использование виртуальной реальности может иметь серьезные последствия для мозга.
Интенсивное воздействие виртуальной реальности может повредить мозг, приводя к трудностям в различении виртуальной и реальной действительности. Это состояние считается виртуальной зависимостью или разновидностью интернет-зависимости и игрового расстройства.
Такая зависимость проявляется в следующих симптомах:
- Навязчивые мысли о виртуальной реальности
- Пренебрежение реальными отношениями и обязанностями
- Трудности в контроле времени, проведенного в виртуальной реальности
- Появление абстинентного синдрома при отсутствии доступа к виртуальной реальности
Важно понимать, что виртуальная зависимость может иметь значительные негативные последствия для жизни человека, включая:
- Социальную изоляцию
- Проблемы с учебой или работой
- Физические проблемы, такие как боли в глазах или шее
Специалисты рекомендуют использовать виртуальную реальность с осторожностью и соблюдать следующие правила:
- Ограничивать время, проведенное в виртуальной реальности
- Делать перерывы
- Избегать использования виртуальной реальности перед сном
- Искать профессиональную помощь, если возникает зависимость
Соблюдение этих рекомендаций поможет минимизировать риски и наслаждаться виртуальной реальностью безопасно.
Почему у меня болит живот после игры в VR?
Виртуальная реальность (VR) часто вызывает тошноту и дискомфорт в животе из-за несоответствия между визуальным и двигательным восприятием.
Когда ваша визуальная система воспринимает движение, а ваша вестибулярная система (внутреннее ухо) не обнаруживает соответствующего движения, это вызывает укачивание.
Ключевыми причинами боли в животе после VR-игры являются несоответствие между движениями в виртуальном и реальном мирах, а также перегрузка вестибулярной системы.
Этот VR-шутер МЕРТВ
Сколько будет стоить VR в 2030 году?
К 2030 году рынок Виртуальной Реальности (VR) и Дополненной Реальности (AR) станет гигантом, оцениваемым в 451,5 миллиарда долларов.
По мере повсеместного внедрения технологий VR и AR в ключевые отрасли, включая:
- Здравоохранение
- Развлечения
- Образование
- Торговля
- Игры
Мы можем ожидать значительного роста и трансформации во всех сферах нашей жизни.
Почему VR не популярен?
Одним из основных препятствий для широкого распространения виртуальной реальности (VR) является высокая стоимость ее внедрения.
- Стоимость покупки: Стоимость установки VR требует приобретения не только самой VR-гарнитуры, но и мощного персонального компьютера (ПК). Мощность ПК необходима для бесперебойной обработки графики и обработки в режиме реального времени.
- Мощность оборудования: Чем более продвинутая VR-гарнитура, тем выше требуемая вычислительная мощность. Это приводит к увеличению стоимости установки.
В результате высокая стоимость VR-оборудования и сопутствующих систем ограничивает доступность и распространение этой технологии для большинства потребителей.
Каким будет VR в 2050 году?
Технологический прогресс виртуальной реальности
К 2050 году технологии виртуальной реальности (VR) достигнут нового уровня, превзойдя текущие возможности.
Гарнитуры с высоким разрешением
Гарнитуры VR будут оснащены дисплеями 16K, что в 16 раз превышает разрешение современных моделей. Это обеспечит фотореалистичные изображения, практически неотличимые от реальности.
- Погружение в виртуальный мир
Улучшенное разрешение позволит пользователям глубже погружаться в виртуальные миры, создавая более захватывающий и реалистичный опыт. - Широкое поле зрения
Гарнитуры VR будут иметь широкоформатный экран, который охватит большую часть поля зрения, обеспечивая более панорамный опыт.
Тактильная обратная связь
Технология VR интегрирует тактильную обратную связь, позволяя пользователям ощущать физические ощущения в виртуальном мире. Это сделает опыт еще более интерактивным и реалистичным.
- Вибрация
Гарнитуры будут оснащены вибромоторами, имитирующими физические ощущения, такие как толчки, вибрации и удары. - Гаптика
С помощью гаптической технологии пользователи смогут ощущать касание и взаимодействие с виртуальными объектами, создавая более осязаемый опыт.
VR набирает популярность?
Индустрия виртуальной реальности (VR) стремительно растет, несмотря на высокую стоимость начального этапа.
Ожидаемый доход индустрии VR-игр к 2024 году составит 2,4 миллиарда долларов.
Аналитики прогнозируют постоянное увеличение популярности VR, что делает его перспективным рынком для разработчиков и инвесторов.
Какой самый младший возраст для VR?
Эксперты рекомендуют VR-гарнитуры для детей старше 13 лет.
- Младший возраст, установленный в исследованиях: 4 года
- Рекомендации производителей VR: 13+ лет
Насколько велик рынок VR?
Рынок дополненной и виртуальной реальности (AR и VR) быстро растет, а крупнейшим сегментом становится AR-программное обеспечение, объем рынка которого в 2024 году составит 11,58 млрд долларов США.
В 2024 году США станут лидером по доходам от AR и VR с прогнозируемым объемом рынка 8 568,00 млн долларов США.
Число пользователей AR и VR к 2027 году достигнет 2 593,00 млн., что подчеркивает растущий спрос на эти технологии.
Можно ли играть в VR каждый день?
Влияние длительного использования виртуальной реальности (VR) на здоровье глаз еще недостаточно изучено.
Однако есть некоторые опасения, что длительное пребывание перед экраном может способствовать прогрессированию близорукости (миопии) — состояния, при котором нарушается четкость зрения вдаль.
- Близорукость вызывает растущую обеспокоенность среди врачей.
Какая отрасль использует VR больше всего?
Виртуальная реальность (VR) нашла широкое применение в различных отраслях:
- Военная и правоохранительная сфера: VR используется для подготовки и симуляции в условиях, приближенных к боевым.
- Образование: VR предлагает иммерсивное обучение, позволяя студентам исследовать сложные концепции и переживать исторические события.
- Корпоративный сектор: VR используется для обучения и повышения квалификации, а также для сотрудничества и виртуальных встреч.
- Развлечения: VR предоставляет захватывающий и реалистичный опыт, создавая иммерсивные игры и фильмы.
Подходит ли Oculus семилетнему ребенку?
Разработано для возраста 13+. Системы Meta VR не являются игрушками и не должны использоваться детьми до 13 лет. Дети младшего возраста подвергаются большему риску травм и побочных эффектов, чем пользователи старшего возраста. Хотя мы знаем, что дети до 13 лет могут захотеть использовать системы Meta VR, мы не разрешаем им создавать учетные записи или использовать системы Meta VR.
Что произойдет, если 9-летний ребенок поиграет в VR?
В соответствии с рекомендациями Американской академии офтальмологии, ограничение доступа детей к технологии виртуальной реальности (VR) обосновано исключительно в отношении содержания контента. Сама технология не представляет угрозы для развития органов зрения ребенка.
Ниже приведены некоторые факты, поддерживающие это утверждение:
- VR-устройства разработаны с учетом анатомических особенностей глаз детей.
- Ограничения по возрасту связаны в основном с психическим развитием, а не с физическим здоровьем глаз.
- Использование VR в умеренных количествах не оказывает негативного влияния на зрение.
Однако, как и в случае с любой другой технологией, важно соблюдать время пользования и следовать рекомендациям производителя по возрастным ограничениям, чтобы минимизировать потенциальные риски для здоровья детей.
Подходит ли Горн для 12-летних?
Подходит ли GORN для 12-летних? Мультяшная графика с сел-шейдингом причудлива, но впечатляет, помогая избавиться от части ужаса, который в противном случае сопровождался бы отрубанием конечностей и ударами по головам. Однако ГОРН по-прежнему жесток. Это, конечно, игра не для детей.
VR снижается?
Согласно недавно опубликованному отчету компании IDC, спрос на гарнитуры дополненной (” augmented reality “, AR) и виртуальной реальности (” virtual reality “, VR) претерпел значительное двузначное снижение за последний год. По всему миру поставки AR/VR-гарнитур в 2024 году составили 8,8 миллионов единиц, что на 20,9% меньше, чем в предыдущем году. Эти данные отражают тенденцию к замедлению роста в отрасли.
Снижение спроса может быть объяснено рядом факторов, включая:
- Замедление экономического роста: Пандемия COVID-19 и геополитические потрясения привели к снижению потребительских расходов на непродовольственные товары, в том числе на гарнитуры AR/VR.
- Ограниченная доступность и дороговизна: Нехватка компонентов и высокие производственные затраты создали препятствия для широкомасштабного производства и доступности гарнитур AR/VR.
- Отсутствие “убийственного приложения”: Хотя AR/VR предлагают множество потенциальных применений, пока отсутствует одно революционное приложение, которое могло бы подстегнуть массовое распространение.
Несмотря на текущие проблемы, отрасль AR/VR обладает значительным долгосрочным потенциалом. Улучшение технологий, снижение затрат и разработка новых приложений, вероятно, приведут к возобновлению роста в будущем.
Что лучше AR или VR?
Добавленная реальность (AR) обогащает нашу повседневность, накладывая цифровые элементы поверх нее, делая ее интерактивной.
Виртуальная реальность (VR) погружает нас в полностью цифровой мир, открывая новые возможности для обучения и развлечения.
AR лучше подходит для быстрого ознакомления с темами и отображения технической информации, а VR превосходит ее в обучении навыкам и сложным процессам.
